16.ポイント・ゼロ

ある都市から脱出するというアドベンチャーゲーム形式で,課せられる問題を順に解決していく。

学習の流れ

教材の概要

 生徒は、ビルに進み、ビルへの出入りができるように、数、空間、論理の能力を使って、アドベンチャーゲームをする。このケーススタディーは、真実を発見するための調査を中心のテーマにしたアドベンチャーパズルである。生徒たちはおかしな罠にかかり、未知の都市環境、秘密の出来事に続く様々な場所で、三人のリードキャラクターの役を引き受ける。彼らは、それぞれのキャラクターが『ポイントゼロ』というビルに出入りできるように、状況に挑んで論理的な問題を解くために数学的な技術を使うことを求められる。

数学的判断力

 ビルの高い階に上る為に複雑な数列を探究すること、入り組んだ地下ネットワークから抜け出すために軌跡を活用すること、建物のセキュリティーシステムの効力をなくすために幾何的なパターンを再現すること。

数学的内容

 数、空間、理論のパズルを解くこと。数列の使用、パターンを再現するための回転(移動)や反射(対称移動)(タイルのしきつめ)、コードや軌跡。

鍵となるプロセス

 数学的な手順を使って状況を分析する。(結果を解釈し評価する、伝達し、省察する)。

<数と代数> 平方数、三角数のような整数の数列を生成し、予測し、描くこと。
<幾何と測定> 形の変換を認識し視覚化すること。所在地を見つけ、地理的な構造を探求すること。

ICTの活用状況

・動画-有

コメント

 タイルの敷き詰めの問題は、コンピュータを使うと回転させたり、間違いを直したりが簡単にできるので、とても良い。手で描くよりも、早くできる。数列の問題は、コンピュータでやる必要があまり感じられない。

(関亜希子・昭島市立拝島中学校)

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